つくるフェーズ
デザインを構造として組む 実装で崩れないUI設計
Flying High Works(FHW)では、デザインを「見た目を整える工程」としては捉えていません。
デザインは、実装され、更新され、拡張されることを前提に構造として組まれるべきものだと考えています。
一時的に美しく見えるデザインではなく、実装後も崩れず、判断に迷わないUIをつくるために、コンポーネント・状態・余白といった前提条件を設計に組み込みます。
デザインは「再現できる構造」である
デザインが崩れる原因の多くは、見た目は決まっているが構造が決まっていないことにあります。
FHWでは、
- どの単位で再利用するのか
- どこまでが同じパーツなのか
- 何が変わってよい要素なのか
を整理し、再現できる構造としてデザインを扱います。
コンポーネントはUI部品とセクションの両方で考える
FHWでは、コンポーネントを一つの粒度に限定しません。
社内で共有されている基準
- ボタン、見出し、ラベルなどのUI部品
- 料金表、事例一覧、問い合わせ導線などのセクション
これらを組み合わせて、ページ全体を構成します。
UI部品だけでも、セクション単位だけでも不十分なため、両方を前提に構造を組み立てます。
状態(state)を最初から想定する
UIは、常に同じ状態で表示され続けるわけではありません。
FHWでは、
- hover
- focus
- active
- disabled
- error
- loading
といった 状態の存在を前提に設計します。
すべてを厳密に定義するわけではありませんが、必要な状態を最初から想定しておくことで、後から無理な追加が発生するのを防ぎます。
余白は「感覚」ではなくルールで管理する
余白が崩れると、UI全体の印象や可読性が大きく損なわれます。
FHWでは、余白を感覚的に調整するのではなく、一定のスケールで管理するという考え方を採用しています。
例えば、「4 / 8 / 16 / 24 …」といった基準をもとに、余白の大小関係を整理します。
これにより、デザイン・実装・改修のすべてで判断が揃います。
レスポンシブは「構造を保ったまま調整する」
FHWでは、SPとPCで別物のデザインを作るという考え方は取りません。
基本となる構造を保ったまま、
- 情報の優先度
- 余白
- 要素の並び
を調整することで、各デバイスに適した表示を実現します。
これにより、設計と実装の一貫性が保たれます。
デザイナーとの受け渡しは案件ごとに調整
Figmaでの受け渡しは、案件の性質や体制によって変わります。
- コンポーネントやバリアントを整理する場合
- レイアウト中心でルールを補足する場合
どちらもあり得ます。
重要なのは、実装側が構造を理解できる状態で受け取ることです。
コーディング前提のデザイン設計
CSS設計は、FLOCSSを厳密なルールではなく思想として採用しています。
その前提で、
- 命名が破綻しないか
- 構造として再利用できるか
- 将来の拡張に耐えられるか
といった点を意識して実装します。
デザインとコーディングを切り離さず、構造としてつなぐことを重視しています。
このページで伝えたいこと
デザインは、見た目の美しさだけで評価されるものではありません。
- 再現できる構造になっているか
- 状態変化を想定しているか
- 余白やルールが共有されているか
これらが揃って初めて、更新や改修に強いUIになります。
FHWでは、デザインを実装で崩れない構造として組むことで、長く使えるWebサイトを支えています。